La primera clínica del NHS para tratar la adicción a los videojuegos.


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El servicio público de salud británico, el NHS, acaba de anunciar la apertura de la primera clínica especializada para tratar adicciones a los videojuegos. Se dirige a jóvenes de entre 13 y 25 años que experimenten algún tipo de daño en su salud relacionado con el uso intensivo de estos entretenimientos. El recurso asistencial forma parte del National Centre for Behavioural Addictions, con sede en Londres. Tras su apertura, todos los médicos de cabecera de Inglaterra podrán derivar pacientes a este recurso especializado.

Los responsables del NHS han inscrito esta iniciativa en otra más amplia, denominada “NHS Long Term Plan”, que suponen un intento de proporcionar respuestas a los retos sanitarios del próximo futuro. Esta unidad, concretamente, se crea tras constatar la preocupación por el creciente número de niños y jóvenes en los que un uso intensivo de videojuegos (en sus ordenadores o teléfonos móviles) les está generando problemas, especialmente en el área de su salud mental.

“Las necesidades de salud cambian constantemente, y el NHS nunca debe detenerse. Este nuevo servicio es una respuesta a un problema emergente: parte de las crecientes presiones a las que están expuestos los niños y los jóvenes en estos días", comentó en la presentación de la unidad Simon Stevens, director ejecutivo de NHS Inglaterra.

 

 

 

Un trastorno ya reconocido por la OMS.

El año pasado, la Organización Mundial de la Salud reconoció por primera vez el denominado "trastorno del juego" como enfermedad. Lo incluyó en su revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE-11.

El trastorno por uso de videojuegos (6C51) se define por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves. 

Además, existe el denominado trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa (QE22), definido como un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno. El mayor riesgo puede deberse a la frecuencia del uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de estos factores. El patrón del uso de estos juegos es a menudo persistente a pesar de la conciencia de un mayor riesgo de daño para la persona o para otros.

Ninguna de las dos entidades se refiere a la previamente conocida ludopatía, donde se establece un tipo de adicción basado en el establecimiento de apuestas. En el caso de los videojuegos, el sistema de recompensa que opera en este trastorno se refiere, como explica la CIE-11, al propio desempeño como participante dentro del videojuego.

 

 

 

Consulta presencial o mediante videollamada.

De manera que establecida la patología, que no es ajena a la realidad de cualquier país occidental con independencia de que aflore más o menos en términos de demanda sanitaria, lo que se ha propuesto el NHS es crear un recurso especializado que la pueda tratar con mayor eficacia. La nueva clínica está integrada por psicólogos clínicos, enfermeras de salud mental, terapeutas y psiquiatras especializados en el tratamiento de adicciones en edades tempranas. Los pacientes derivados a este centro podrán ser tratados en persona o también mediante teleconsulta utilizando un sistema de videollamada. 

"El trastorno del juego es una afección de salud mental que puede tener un efecto enormemente debilitante en la vida de las personas, tanto para los pacientes como para sus familias, que pueden sentirse completamente indefensas a raíz de la adicción de sus allegados", ha comentado Henrietta Bowden-Jones, directora del nuevo centro.

“El trastorno del juego no es una enfermedad mental que deba tomarse a la ligera. Estamos hablando de casos en los que alguien puede pasar hasta 12 horas al día jugando en el ordenador, puede terminar aislándose socialmente e incluso perder su trabajo como consecuencia de ello".

Algunos países están tratando de hacer frente al auge de los videojuegos y los trastornos asociados a través de diversas medidas. Por ejemplo, Corea del Sur ha prohibido a los niños menores de 16 años usar juegos que requieran conexión a Internet entre la medianoche y las 6 de la mañana. En China, la empresa de tecnología Tencent ha restringido mediante software la cantidad de horas que los niños pueden pasar jugando a sus juegos más populares. Además de esto, algunos países europeos están planteado incluso que las empresas de videojuegos paguen un impuesto especial para ayudar a financiar este tipo de tratamientos, como el que pone en práctica el NHS, para aquellos que generan adicción al uso de sus productos.

Según la OMS, los estudios sugieren que el trastorno del juego afecta solo a una pequeña proporción de las personas que utilizan los videojuegos. Sin embargo, todas ellas deben estar atentas a la cantidad de tiempo que dedican a las actividades de juego, particularmente cuando producen la exclusión de otras actividades diarias, así como a cualquier cambio en su salud física o psicológica y en el comportamiento social que pueda estar condicionado por el patrón de utilización de los juegos.