Homo tecnologicus: un peligro para nuestra especie


  • Editorial Univadis
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La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha publicado recientemente un avance de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), e incluye dos nuevas afecciones de millennials (también llamados generación Y, por ser la posterior a la X): el trastorno por videojuego y el juego nocivo. Las nuevas tecnologías (internet, móviles, portátiles y tablets, gafas para realidad virtual, dispositivos inteligentes para el hogar, etcétera) están impactando directamente en nuestras vidas y sus efectos sobre la salud son inevitables. ¿Qué debemos saber los médicos sobre estas afecciones tan típicas de los millennials y de la generación Z (los nacidos en el tercer milenio)?

En muchas representaciones clásicas de los robots, se les atribuyen enfermedades humanas. Los androides de Star Wars (1977) R2-D2 y C-3PO podían tener problemas articulares por “falta de aceite”, así como HAL 9000 en 2001, una odisea del Espacio (1968) o Samantha en Her (2014) tenían dificultades por querer sentir y tomar decisiones como si fueran humanos. Ese antropomorfismo de los robots, su interés por ser humanos (y padecer nuestras afecciones), se está invirtiendo en las generaciones X, Y, y Z y quién sabe en cuántas más lo hará. Ahora somos los humanos los que queremos ser robots, tener aplicaciones de todo tipo que puedan sustituir nuestros brazos y piernas: llega el homo tecnologicus, una nueva especie de humano convertido en esclavo de la tecnología. Sí, el homo tecnologicus, que piensa que la tecnología es un fin en sí mismo en lugar de un mero instrumento. Y esto tiene sus consecuencias porque, evidentemente, no somos robots.

Hay muchos síntomas y enfermedades asociadas al uso excesivo de la tecnología, tanto en el ámbito laboral como en el tiempo dedicado al ocio: sobrepeso y obesidad en relación con el sedentarismo, estrés, alteraciones visuales, contracturas musculares, lumbalgias y dolores cervicales, empeoramiento del síndrome del túnel del carpo, tendinitis de los dedos de las manos asociada al uso de dispositivos móviles… y muchas más. La repercusión del trastorno del videojuego y del juego nocivo ha sido tal que ha determinado su incorporación en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Pero, ¿en qué consisten estas patologías?

El trastorno del videojuego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (juego digital o videojuego), incluidos los juegos en línea (a través de Internet). Se manifiesta por un uso excesivo y descontrolado del juego (frecuencia, intensidad, duración, contexto), priorizándolo sobre otros intereses y actividades, y con persistencia en el hábito a pesar de sus consecuencias negativas. Este trastorno, que llega a producir un deterioro de la vida personal, familiar, social o educativa de quien lo padece, precisa para su diagnóstico que se detecte este comportamiento durante un período de al menos 12 meses, si bien puede acortarse si los síntomas son graves.

En el juego nocivo se produce un patrón de juego (que también puede ser en línea) que aumenta significativamente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental del individuo, o de otras personas. El mayor riesgo se asocia a la frecuencia del juego, a la cantidad de tiempo dedicado, al descuido de otras actividades, a los comportamientos de riesgo asociados y a las consecuencias negativas de los propios juegos. Este patrón muchas veces persiste a pesar de la conciencia del jugador acerca de sus riesgos y efectos perjudiciales.

Ambos trastornos, videojuego y juego nocivo, se relacionan con un uso excesivo y descontrolado del juego, algo que facilitan en gran medida las nuevas tecnologías debido la sencillez y accesibilidad de su uso. En este sentido, un estudio japonés investigó la relación entre el uso del teléfono móvil y el insomnio y la depresión en adolescentes. El trabajo incluyó a 295 estudiantes de Japón de secundaria de entre 15-19 años. El 98.6% de los estudiantes tenía teléfonos móviles de su propiedad, el 58.6% los utilizaba más de 2 horas diarias y el 10.5% más de 5 horas. La utilización del teléfono móvil más de 5 horas al día se asoció con una duración menor del período de sueño y con insomnio; y el uso del teléfono durante 2 o más horas diarias en redes sociales y chats on line se asoció con mayor riesgo de depresión.

La pulsión de muchos jóvenes, y no tan jóvenes, hacia estas tecnologías resulta tan intensa que se ha llegado a hablar del “síndrome de la vibración fantasma del móvil”. Esto sucede cuando creemos sentir el sonido o la vibración del móvil cuando ni siquiera lo llevamos encima. Muchas personas sienten una verdadera desazón si se encuentran en zonas sin WiFi ni cobertura, o si se dejan olvidado en casa su dispositivo preferido, ya sea móvil, tablet o portátil, les genera una sensación de angustia de tal magnitud que, en muchas ocasiones, les hace volver a buscarlos.

Muchas de las afecciones descritas, como las contracturas o el sedentarismo, son efectos indirectos de las nuevas tecnologías; pero también se han encontrado efectos orgánicos directos derivados de las mismas. Por ejemplo, las emisiones de teléfonos móviles pueden modular la excitabilidad cerebral en pacientes con epilepsia focal,  lo que en principio podría ser positivo. Se ha llegado a demostrar que los campos electromagnéticos emitidos por los teléfonos móviles aumentan la excitabilidad cortical en sujetos sanos tras 45 minutos de exposición continua en el hemisferio ipsilateral, así como una interacción entre los cambios de excitabilidad cerebral inducidos por los campos electromagnéticos y el foco epiléptico.

Tras esta avalancha de datos, de nuevos diagnósticos, de interacciones entre biología y campos electromagnéticos, ¿qué podemos decir sobre las nuevas tecnologías? ¿Son una oportunidad o, más bien, constituyen una condena para los humanos? Aplicando criterios de inteligencia y sentido práctico, procurando extraer el mejor servicio de estas tecnologías, seremos capaces de rendir con mayor eficiencia en el trabajo, podremos utilizar apps en el campo de la salud que puedan ayudar a nuestros pacientes, e incluso innovar en técnicas diagnósticas y en nuevas terapias. En resumen, mejoraremos la medicina. Pero si confundimos los medios con los fines, los instrumentos con lo importante, crecerá el número de adictos a los videojuegos, la prevalencia de trastornos tecnológicos de todo tipo y será entonces cuando el homo tecnologicus habrá triunfado definitivamente sobre el homo sapiens. No será, por tanto, un meteorito el que  nos haga desaparecer de la faz de la tierra, sino ese temible homo tecnologicus, mucho más peligroso que las glaciaciones del pleistoceno.